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南京大学校园营销创意


发布时间:2019-04-20 21:55

  校园传媒 校园传媒(Campus Media)一词是知名校园传媒机构思备特校园传媒(360young)提出的媒体概念,主要指面向高校大学生的媒体形式和针对高校大学生这一细分群体进行的市场推广活动。概括地说校园传媒,是指衔接高校与社会的桥梁作用的媒介机构或构建企业与大学生互动交流的平台。这可以是文化传媒(传播)公司,校园广告(宣传)公司,也可以是个人,学生团体,企业等各种机构和团体或个人,这里的校园是特指高等教育院校,不包括中等职业教育、中等教育及以下的初等教育。

  在校大学生与电视媒体接触不多,信息多来源于广播和互联网,信息的普及和传播主要是靠同学间的口耳相传,形成了一个较为封闭但却活跃的消费市场圈,产品的接受度和知名度主要依赖于其在高校市场内,也就是学生消费圈内的口碑,是利用关系营销手法的重要市场。

  随着我国高等教育的连续扩招,规模不断壮大,截至2005年,我国高等教育在校生的人数将超过1600万,如果大学生年平均消费每人5000元,年消费将高达800多亿,对商家和企业来说,也就意味着一个巨大的,高素质的新型消费市场的形成,也将占据未来整个消费市场不可忽视的一大份额

  电子竞技 电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技玩家主流人群为在校大学生,因此由校园传媒来做电竞赛事变成市场的趋势。 整合营销 校园整合营销是指校园传媒企业可以为客户提供一整套有机结合的校园推广方案,上帮助商家占领校园市场。这是一种新的校园传播形式,也是必然的趋势。

  企业在校园的经营并非相当激烈,一个企业要进入校园市场比其在一般市场上抢占份额要容易得多,成本也低得多。

  校园市场消费集中,企业能够通过各种活动进行有效的宣传推广,这样花费的成本相对较低些。而且,有效的信息传达也比校园外市场上更迅速直接

  电子竞技 电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技玩家主流人群为在校大学生,因此由校园传媒来做电竞赛事变成市场的趋势。 整合营销 校园整合营销是指校园传媒企业可以为客户提供一整套有机结合的校园推广方案,上帮助商家占领校园市场。这是一种新的校园传播形式,也是必然的趋势。

  校园市场是有未来导向性的,具有连续性。企业占领这个市场不仅会带来短期的商品效益,而且,当代大学生一代拥有知识资本,以脑力劳动为主,崇尚品质生活,具有鲜明的品牌意识,是形成中国新生中产阶级和引领青年一族消费潮流的重要支柱,必将成为未来社会中消费的主导力量。

  校园广告 校园广告是指校内户外、室内以及艺术馆等市场需要的地方投放广告,这是社会市场化进入校园的必然趋势,校园广告代理随着社会广告资源的匮乏在各地纷纷诞生了。

  高等学校的文化既是校园文化的,又是社会文化的一部分,具有大众化和独特性综合的特点。新生代的高校学生热衷于各种时尚、潮流的“文化娱乐”方式,以此作为彰显自身个性的方式,这些都预示着高校市场文化消费的巨大潜力。高校文化在普及的过程中,也将引发新一轮的文化消费的热潮,而网络的迅速发展,使得校园文化加速传播与扩展,这种趋势将会打破以往校园文化仅作为社会文化的亚文化存在的现象,并将全国各个高校的校园文化连成一个统一,互动,活跃的整体,使得文化消费成为不可忽视的一个消费热点。

  目前校园广告主要有以下3种媒体形式: 一.校园快告滚动灯箱 媒体特点:1.结构为全钢板彩色喷塑;2.LED滚动屏幕显示时段与学生作息同步; 3.灯箱画面通过上下滚动,以6幅的形式呈现;4.每幅画面停留10秒,每幅画面日滚动约达480次 二..校园餐厅/公寓看板广告 媒体特点:1.广告媒体与工具箱、失物箱、意见箱、急救箱相等结合;2.LED超薄灯箱画面,每天亮灯时间与校园同步;3.广告灯箱其中一部分功能为学生提供维修工具及急救用品,方便学生日常维修工具使用及应急救护。 三.阅读机广告 媒体特点:主要分布在学生公寓、餐厅与图书馆,上面有手机充电与应用设备,方便学生使用。 校园推广 校园推广分为校园直销和校园路演,校园直销是指利用学生创业团队对大学生进行校园营销,如比较流行的手机卡、等。校园路演是指在校园内开展活动增加企业、产品知名度和美誉度,并不以销量为目标,多用于快消品。

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